Ambientes de aprendizaje híbridos:
Las Universidades se preparan para continuar usándolos después de la pandemia
Por Laura Sofía Jaramillo Jaramillo.
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En este video podrás aprender algunos aspectos importantes del aprendizaje híbrido:
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Es esencial para el momento que vivimos que como docentes estemos preparados para los retos que se presenten en nuestra profesión. La educación ya no se limita a las aulas presenciales, sino que también comprende las aulas virtuales, por ello es necesario capacitarse sobre el desarrollo de clases en diversos ambientes de aprendizaje. Los ambientes híbridos de aprendizaje (aulas mixtas o blended learning) son aquellos en los que convergen dos modos de aprendizaje: el aprendizaje “cara a cara”, que ha prevalecido por siglos, y el aprendizaje “distribuido” que incluye el aula virtual y el trabajo autónomo del estudiante, el cual ha venido tomando fuerza con el avance de las tecnologías de la información y la comunicación (Osorio, 2011).
Los avances tecnológicos efectivamente representan una gran oportunidad para transformar los ambientes educativos, pero no resuelven los problemas educativos y mucho menos los pedagógicos. Y es que no se puede pensar en la tecnología como un mero instrumento (mirada artefactual), sino como una oportunidad para crear experiencias de aprendizaje significativas.
Los ambientes virtuales de aprendizaje son escenarios de construcción de conocimiento en los que un agente educativo (maestro) genera intencionalmente un conjunto de actividades y acciones dirigidas a garantizar la consecución de un objetivo de aprendizaje amplio que es pertinente para el desarrollo de competencias en uno o varios dominios de conocimiento de uno o más educandos pertenecientes a una cultura (Sevilla, 2010).
Existen cinco elementos importantes para la construcción de un aula híbrida:
1. Eventos en vivo. Se trata de generar eventos sincrónicos en los cuales participan al tiempo profesores y estudiantes. El docente planea con anticipación el manejo del tiempo y el espacio, y las actividades de aprendizaje que va a desarrollar. los estudiantes deben estar enfocados y motivados en lo que se está enseñando.
2. Aprendizaje autónomo. En las experiencias de aprendizaje que se realicen es necesario que el aprendiente sea autónomo, para que mientras realiza las tareas cree conexiones con la clase y los temas o contenidos que en ella se están tratando.
3. Aprendizaje Colaborativo. Se deben disponer espacios en los que los estudiantes interactúen unos con otros, para así construir conocimiento de forma colectiva.
4. Evaluación. Es necesario establecer niveles de logro del estudiante, para mantenerlo motivado y que se supere según las metas alcanzadas por él mismo con anterioridad.
5. Materiales de apoyo. Se debe hacer curaduría de los materiales, estos deben estar pensados y diseñados para que dentro del aula los aprendizajes sean significativos bien sea que las clases se desarrollen las clases de forma presencial o remota.
El maestro debe ver lo virtual y lo presencial como espacios y tiempos diferentes que hacen parte de un mismo ambiente de aprendizaje, y diseñar las actividades entendiéndolas como un proceso continuo, aprovechando las posibilidades y mitigando las restricciones de ambas modalidades. Puesto que las actividades virtuales el estudiante puede realizarlas en su propio tiempo y a su propio paso, es necesario promover el aprendizaje autónomo en dicho ambiente y aprovechar los momentos de presencialidad para suscitar interacción entre los estudiantes y el maestro.
Los avances tecnológicos efectivamente representan una gran oportunidad para transformar los ambientes educativos, pero no resuelven los problemas educativos y mucho menos los pedagógicos. Y es que no se puede pensar en la tecnología como un mero instrumento (mirada artefactual), sino como una oportunidad para crear experiencias de aprendizaje significativas.
Los ambientes virtuales de aprendizaje son escenarios de construcción de conocimiento en los que un agente educativo (maestro) genera intencionalmente un conjunto de actividades y acciones dirigidas a garantizar la consecución de un objetivo de aprendizaje amplio que es pertinente para el desarrollo de competencias en uno o varios dominios de conocimiento de uno o más educandos pertenecientes a una cultura (Sevilla, 2010).
Existen cinco elementos importantes para la construcción de un aula híbrida:
1. Eventos en vivo. Se trata de generar eventos sincrónicos en los cuales participan al tiempo profesores y estudiantes. El docente planea con anticipación el manejo del tiempo y el espacio, y las actividades de aprendizaje que va a desarrollar. los estudiantes deben estar enfocados y motivados en lo que se está enseñando.
2. Aprendizaje autónomo. En las experiencias de aprendizaje que se realicen es necesario que el aprendiente sea autónomo, para que mientras realiza las tareas cree conexiones con la clase y los temas o contenidos que en ella se están tratando.
3. Aprendizaje Colaborativo. Se deben disponer espacios en los que los estudiantes interactúen unos con otros, para así construir conocimiento de forma colectiva.
4. Evaluación. Es necesario establecer niveles de logro del estudiante, para mantenerlo motivado y que se supere según las metas alcanzadas por él mismo con anterioridad.
5. Materiales de apoyo. Se debe hacer curaduría de los materiales, estos deben estar pensados y diseñados para que dentro del aula los aprendizajes sean significativos bien sea que las clases se desarrollen las clases de forma presencial o remota.
El maestro debe ver lo virtual y lo presencial como espacios y tiempos diferentes que hacen parte de un mismo ambiente de aprendizaje, y diseñar las actividades entendiéndolas como un proceso continuo, aprovechando las posibilidades y mitigando las restricciones de ambas modalidades. Puesto que las actividades virtuales el estudiante puede realizarlas en su propio tiempo y a su propio paso, es necesario promover el aprendizaje autónomo en dicho ambiente y aprovechar los momentos de presencialidad para suscitar interacción entre los estudiantes y el maestro.
En este video puedes ver que no existe una única manera correcta de planear actividades para el aprendizaje remoto
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De acuerdo con el Reporte Horizon (2021) las Universidades están sentando las bases las bases para continuar usando modelos híbridos después de la pandemia. Algunos ejemplos que presenta el informe son, la Universidad de Massachusetts Amherst que estandarizó mejoras mediante el desarrollo de un paquete de tecnología de aprendizaje híbrido que se implementó en los campus de UMass Amherst y Mount Ida. Los líderes de Northeastern University han invertido millones de dólares para instalar tecnología en 200 aulas. El sitio web de la Universidad Estatal de Wichita ofrece a los profesores cinco opciones de modelos híbridos. Debido a que las interrupciones y los problemas tecnológicos se han vuelto más comunes durante la pandemia, Penn State University lanzó un programa de asistencia técnica, cuyo propósito es brindar a los profesores apoyo en tiempo real para que el instructor pueda concentrarse en la experiencia de aprendizaje de sus estudiantes.
Por su parte, teniendo en cuenta la importancia del diseño de las actividades de aprendizaje, la Universidad de Virginia creó c3Design, un entorno interactivo de aprendizaje en línea diseñado para guiar a los instructores a través del proceso iterativo, dinámico y académico del diseño de cursos integrados hacia atrás. A medida que los instructores avanzan en el proceso de diseño, c3Design recopila sus decisiones de diseño utilizando formularios interactivos, y hay programadores interactivos y programadores disponibles para construir el programa. Los instructores también pueden evaluar su diseño utilizando una rúbrica premiada y compartir sus cursos con otros instructores.
En con conclusión, el modelo híbrido de aprendizaje permite tener un acercamiento distinto no solo a las tecnologías, sino a la forma en la que se enseña, ya que se construye conocimiento no solo en el momento de la interacción dentro del aula, sino por fuera, donde el estudiante se debe tomar el tiempo de reflexionar e indagar por su cuenta para tener un rol participativo.
Por su parte, teniendo en cuenta la importancia del diseño de las actividades de aprendizaje, la Universidad de Virginia creó c3Design, un entorno interactivo de aprendizaje en línea diseñado para guiar a los instructores a través del proceso iterativo, dinámico y académico del diseño de cursos integrados hacia atrás. A medida que los instructores avanzan en el proceso de diseño, c3Design recopila sus decisiones de diseño utilizando formularios interactivos, y hay programadores interactivos y programadores disponibles para construir el programa. Los instructores también pueden evaluar su diseño utilizando una rúbrica premiada y compartir sus cursos con otros instructores.
En con conclusión, el modelo híbrido de aprendizaje permite tener un acercamiento distinto no solo a las tecnologías, sino a la forma en la que se enseña, ya que se construye conocimiento no solo en el momento de la interacción dentro del aula, sino por fuera, donde el estudiante se debe tomar el tiempo de reflexionar e indagar por su cuenta para tener un rol participativo.
Referencias Bibliográficas
Osorio Gómez, L. A. (2011). Ambientes híbridos de aprendizaje. Actualidades pedagógicas, 1(58), 29-44.
Pelletier K., Brown M., D. Brooks C., McCormack M., J Reeves, Arbino N., Bozkurt A., Crawford S., Czerniewicz L., Gibson R., Linder K., Mason J., Mondelli V. (2021). 2021 EDUCAUSE Horizon Report, Teaching and Learning Edition.
Sevilla, Y. O. (2010). Diseño de espacios educativos significativos para el desarrollo de competencias en la infancia. Revista CS, 71-96.
Osorio Gómez, L. A. (2011). Ambientes híbridos de aprendizaje. Actualidades pedagógicas, 1(58), 29-44.
Pelletier K., Brown M., D. Brooks C., McCormack M., J Reeves, Arbino N., Bozkurt A., Crawford S., Czerniewicz L., Gibson R., Linder K., Mason J., Mondelli V. (2021). 2021 EDUCAUSE Horizon Report, Teaching and Learning Edition.
Sevilla, Y. O. (2010). Diseño de espacios educativos significativos para el desarrollo de competencias en la infancia. Revista CS, 71-96.