Educaplay:
Una oportunidad de convertir lo rutinario en dinámico
Por Laura Sofía Jaramillo Jaramillo.
Educaplay es una herramienta que en pocos pasos permite crear juegos entretenidos para los estudiantes a partir de los contenidos del aula. Esta plataforma está diseñada para contribuir a la gamificación de las clases, una técnica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados de aprendizaje.
Mira este video tutorial sobre còmo crear tu cuenta en Educaplay
|
|
Con Educaplay de manera gratuita puedes crear o duplicar de otros creadores, ruletas de palabras, mapas interactivos, juegos de memoria, crucigramas, sopas de letras, juegos de emparejamiento, video quices interactivos, ejercicios de escritura, dictados, diálogos, adivinanzas, construcción de frases ordenando palabras, entre otras actividades.
Educaplay se integra con plataformas LMS como Moodle, Blackboard, Canvas, Chamilo, google classroom y Microsoft teams en las cuales puedes incorporar los juegos desarrollados.
A continuación te presentamos tres formas en que puede ser utilizada la herramienta Educaplay en el aula de clase:
1. Fortalecer el aprendizaje de contenidos. En la clase de química y física general, en el segundo semestre de la carrera de Biología Química y Laboratorio de la Universidad Nacional de Chimborazo, se utilizó la herramienta Educaplay para fortalecer el aprendizaje de los contenidos. Orrego y Aimacaña, (2018) evaluaron el uso de diversas herramientas que ofrece la plataforma, tales como el videoquiz, el crucigrama, relacionar columnas, entre otras, para ayudar a los estudiantes a seguir practicando y reforzando sobre contenidos aprendidos anteriormente en el aula de clase, con el propósito de conocer si generaba mayor claridad sobre los mismos. Al concluir la investigación se encontró que el rendimiento académico de los alumnos es mayor con el uso de la herramienta. El rendimiento de los estudiantes pasó de 51.8% a 76.8% después de trabajar con Educaplay
Educaplay se integra con plataformas LMS como Moodle, Blackboard, Canvas, Chamilo, google classroom y Microsoft teams en las cuales puedes incorporar los juegos desarrollados.
A continuación te presentamos tres formas en que puede ser utilizada la herramienta Educaplay en el aula de clase:
1. Fortalecer el aprendizaje de contenidos. En la clase de química y física general, en el segundo semestre de la carrera de Biología Química y Laboratorio de la Universidad Nacional de Chimborazo, se utilizó la herramienta Educaplay para fortalecer el aprendizaje de los contenidos. Orrego y Aimacaña, (2018) evaluaron el uso de diversas herramientas que ofrece la plataforma, tales como el videoquiz, el crucigrama, relacionar columnas, entre otras, para ayudar a los estudiantes a seguir practicando y reforzando sobre contenidos aprendidos anteriormente en el aula de clase, con el propósito de conocer si generaba mayor claridad sobre los mismos. Al concluir la investigación se encontró que el rendimiento académico de los alumnos es mayor con el uso de la herramienta. El rendimiento de los estudiantes pasó de 51.8% a 76.8% después de trabajar con Educaplay
|
2. Introducir una nueva metodología de enseñanza. En la asignatura de Anatomía del Aparato Locomotor y Sistema Nervioso del primer semestre de Fisioterapia de la Universidad Europea de Madrid, se utilizó el programa como una estrategia didáctica para introducir una nueva metodología de enseñanza en un curso que siempre ha sido por medio de clases magistrales. Principalmente usaron dos tipos de actividades: crucigramas y asociaciones. Los resultados demostraron que una de las mayores dificultades para el aprendizaje de anatomía es la necesidad de realizar repasos de los contenidos. Esta es una tarea aburrida para los estudiantes y en la cual tienen que emplear una gran cantidad de tiempo. En la investigación, el 100% de los estudiantes valoraron como muy útil la utilización de estas herramientas para el repaso de los conocimientos anatómicos. Además, el hecho de tener facilidad de acceso desde cualquier dispositivo de internet, lo hace posible en cualquier momento y lugar utilizando un teléfono inteligente. (Astray et al, 2014)
Mira este video tutorial sobre cómo crear Imágenes interactivas con Educaplay
|
|
3. Motivar al estudiante al autoaprendizaje. En un curso del cuarto año del pregrado en Farmacia de la Universidad de Valencia, se utilizó la herramienta para crear videotutoriales a los que los estudiantes podían acceder desde cualquier dispositivo que se conectara a internet, con la posibilidad de repetirlos cuantas veces quisieran. Adicionalmente, a otras actividades propuestas dentro de la misma plataforma que permitían seguir motivando al estudiante por fuera del aula de clase. El 25% de los estudiantes afirmaron haber utilizado la herramienta Educaplay como método de repaso para el examen final del curso. Los resultados que se obtuvieron en esta investigación es que el 100% de los estudiantes perciben esta herramienta como atractiva, interesante, apropiada y útil para su proceso de aprendizaje, además la recomiendan para el aprendizaje de otros temas. (Usach et al, 2019)
|
En conclusión, la plataforma educativa Educaplay puede funcionar dentro del aula en diferentes formas, ya sea para reforzar el aprendizaje de conceptos y contenidos ya adquiridos, para motivar al autoaprendizaje o para introducir estrategia de enseñanza activa. Pero no solo se limita a estos contextos, teniendo en cuenta que es una plataforma que cuenta con 16 actividades distintas que se pueden relacionar a todo tipo de aprendizajes en diferentes cursos, permite hacer del aula un espacio en el que se pueda construir conocimiento a partir del juego.
Referencias Bibliográficas
Orrego-Riofrío, M., & Aimacaña-Pinduisaca, C. J. (2018). Herramienta multimedia educaplay como recurso didáctico en el proceso enseñanza-aprendizaje de química y física general. Polo del Conocimiento, 3(10), 44-57.
Garrido Astray, M. C., Pozos, R., Mazzucchelli Esteban, R., Fernández Fernández, M., Reinoso Barbero, L., & Muse, D. (2014). Influencia en el aprendizaje de anatomía de dos programas “web based”(Concept Master y Educaplay).
Usach, I., Nácher, A., Peris, J. E., & Taléns-Visconti, R. (2019). EFFECT OF NEW INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES AS A TEACHING-LEARNING APPROACH ON STUDENT ATTENDANCE. In EDULEARN19 Proceedings (pp. 8407-8411). IATED.
Orrego-Riofrío, M., & Aimacaña-Pinduisaca, C. J. (2018). Herramienta multimedia educaplay como recurso didáctico en el proceso enseñanza-aprendizaje de química y física general. Polo del Conocimiento, 3(10), 44-57.
Garrido Astray, M. C., Pozos, R., Mazzucchelli Esteban, R., Fernández Fernández, M., Reinoso Barbero, L., & Muse, D. (2014). Influencia en el aprendizaje de anatomía de dos programas “web based”(Concept Master y Educaplay).
Usach, I., Nácher, A., Peris, J. E., & Taléns-Visconti, R. (2019). EFFECT OF NEW INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES AS A TEACHING-LEARNING APPROACH ON STUDENT ATTENDANCE. In EDULEARN19 Proceedings (pp. 8407-8411). IATED.