Google Arts and Culture: Experimentos y realidad aumentada
Por Laura Sofía Gutiérrez
Google Arts. and Culture es una plataforma online dedicada al arte, la ciencia y la cultura. Creada como iniciativa del Instituto cultural de Google; actualmente trabaja en colaboración con más de 2000 museos y archivos alrededor del mundo para traer contenido curado y gratuito a un clic de distancia. La plataforma permite indagar la intersección entre diversos campos del conocimiento tales como arte, cultura, historia, literatura, música, geografía, biología, química, física o tecnología.
Esta herramienta es una experiencia en sí, pues invita a acercarse a un contenido, a un tema o un fenómeno, desde nuevas formas de interacción, creativas, interactivas e incluso innovadoras. Estas formas son: texto e imágenes, historias interactivas, exhibiciones, mapas, vídeos (2D y 360°), excursiones virtuales, Google Street View, música, artefactos 3D, juegos, experimentos, realidad virtual y aumentada. En un artículo anterior se trataron las funciones generales de la plataforma, a saber, dos formas de navegación (las Colecciones y los Temas) y algunas ideas didácticas para utilizarla. Para acceder a dicho artículo usa este link.
En esta ocasión vamos a explorar los experimentos y las experiencias de realidad aumentada que ofrece esta plataforma. Empecemos con lo básico: ¿Qué son los experimentos? Y ¿qué es la realidad aumentada?
Experimentos
Los experimentos, según el mismo sitio web, son colaboraciones interdisciplinares entre artistas y programadores en los que el arte y la tecnología se entrecruzan. Por un lado, los experimentos son altamente interactivos, atractivos y motivantes, pero también, son educativos y pedagógicos, pues abordan temas relevantes como la extinción de especies, el derretimiento de glaciares, o las lenguas en peligro de desaparecer.
Esta herramienta es una experiencia en sí, pues invita a acercarse a un contenido, a un tema o un fenómeno, desde nuevas formas de interacción, creativas, interactivas e incluso innovadoras. Estas formas son: texto e imágenes, historias interactivas, exhibiciones, mapas, vídeos (2D y 360°), excursiones virtuales, Google Street View, música, artefactos 3D, juegos, experimentos, realidad virtual y aumentada. En un artículo anterior se trataron las funciones generales de la plataforma, a saber, dos formas de navegación (las Colecciones y los Temas) y algunas ideas didácticas para utilizarla. Para acceder a dicho artículo usa este link.
En esta ocasión vamos a explorar los experimentos y las experiencias de realidad aumentada que ofrece esta plataforma. Empecemos con lo básico: ¿Qué son los experimentos? Y ¿qué es la realidad aumentada?
Experimentos
Los experimentos, según el mismo sitio web, son colaboraciones interdisciplinares entre artistas y programadores en los que el arte y la tecnología se entrecruzan. Por un lado, los experimentos son altamente interactivos, atractivos y motivantes, pero también, son educativos y pedagógicos, pues abordan temas relevantes como la extinción de especies, el derretimiento de glaciares, o las lenguas en peligro de desaparecer.
En la imagen, se puede observar el experimento Insidious Rising, donde se utiliza tecnología 3D, simulación e interacción para mostrar los efectos del derretimiento de glaciares.
Una gran ventaja es que estos experimentos son sencillos de usar pues la interfaz es intuitiva e incluye instrucciones de uso. Para navegar puedes ingresar a las colecciones y escoger entre las 17 disponibles la que te interese.
Una gran ventaja es que estos experimentos son sencillos de usar pues la interfaz es intuitiva e incluye instrucciones de uso. Para navegar puedes ingresar a las colecciones y escoger entre las 17 disponibles la que te interese.
Realidad aumentada
La realidad aumentada es una experiencia interactiva que integra elementos digitales al mundo real. Una definición más precisa describe a la realidad aumentada como “una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil” (Observatorio de Innovación Educativa, 2017, p.6).
En el caso de Google Arts and Culture, hay varias funciones que utilizan la realidad aumentada, estas sobre todo se enfocan en el arte y los museos. Aquí solo se tratarán dos funciones que son particularmente relevantes para entornos educativos: Art projector y Pocket Gallery.
Art projector: Como su nombre lo indica, es un proyector de arte con el que el estudiante o docente puede sobreponer obras de arte donde se encuentre, en su cuarto o en el salón de clase. De esta forma, el observador experimenta la obra de arte como si estuviera en el mismo espacio que esté, y así, puede observar también el tamaño real de la pieza. Para utilizarlo se requiere la aplicación móvil Arts and Culture disponible para iOs y Android, ya que este proyector funciona a través de la cámara del dispositivo móvil.
La realidad aumentada es una experiencia interactiva que integra elementos digitales al mundo real. Una definición más precisa describe a la realidad aumentada como “una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil” (Observatorio de Innovación Educativa, 2017, p.6).
En el caso de Google Arts and Culture, hay varias funciones que utilizan la realidad aumentada, estas sobre todo se enfocan en el arte y los museos. Aquí solo se tratarán dos funciones que son particularmente relevantes para entornos educativos: Art projector y Pocket Gallery.
Art projector: Como su nombre lo indica, es un proyector de arte con el que el estudiante o docente puede sobreponer obras de arte donde se encuentre, en su cuarto o en el salón de clase. De esta forma, el observador experimenta la obra de arte como si estuviera en el mismo espacio que esté, y así, puede observar también el tamaño real de la pieza. Para utilizarlo se requiere la aplicación móvil Arts and Culture disponible para iOs y Android, ya que este proyector funciona a través de la cámara del dispositivo móvil.
Pocket Gallery: Es mucho más que un tour virtual por un museo, una Pocket Gallery es una experiencia inmersiva en la que el estudiante o docente puede recorrer una galería o un museo que ha sido especialmente diseñado para la realidad aumentada. Algunas galerías no existen en el entorno real, esto es, pueden ser recopilaciones de obras de un solo artista o girar alrededor de un tema, y es gracias a la realidad aumentada que cobran vida. Por ejemplo, la galería “The art of Color” reúne diversos artistas de todo el mundo en salas de exhibición organizadas por color, lo que da acceso a otra forma de experimentar el arte fuera de los límites de lo que las galerías físicas ofrecen.
Para acceder a una Pocket Gallery se puede utilizar el sitio web o para una mejor experiencia se recomienda utilizar la aplicación móvil ya mencionada. Google ofrece una guía sobre esta función que explica de forma ilustrativa cómo acceder a una galería. En el momento la plataforma cuenta con 21 Pocket Galleries, pero se espera que el número siga creciendo. En los siguientes enlaces, les compartimos algunos tutoriales que pueden ayudarte en la exploración de la estas herramientas:
Tutorial Art projector con subtítulos en español Tutorial Art projector y Pocket Gallery en español
Tendencias pedagógicas
Los experimentos y la realidad aumentada (RA) ofrecida por Google Arts and Culture pueden ser aliados en el aula para prácticas innovadoras. El aprendizaje activo se relaciona estrechamente con estas tecnologías pues los estudiantes son quienes experimentan las realidades digitales y deciden las formas de interacción con las simulaciones virtuales (Observatorio de Innovación Educativa, 2017). Respecto a las pedagogías emergentes, la gamificación y el aprendizaje basado en la experimentación resuenan bastante. Por ejemplo, al acceder a museos y a otros recursos se van ganando insignias, lo que puede promover la motivación y el compromiso. También, los Pocket Gallery permiten que el estudiante acceda a escenarios a los que no podría normalmente y experimente el arte y la cultura de primera mano.
Algunos beneficios destacados del uso de la RA son los siguientes: promueve la atención, mejora la memoria dado el componente experiencial, permite acceder al componente práctico del conocimiento, tiene efecto positivo en la motivación y permite adaptar el aprendizaje al estudiante (Observatorio de Innovación Educativa, 2017)
Ideas para uso didactico
Idea 1: Cowin (2020) propone el uso de las salidas de campo virtuales para estudiantes de inglés, pues los entornos digitales son visualmente estimulantes, promueven el uso de vocabulario específico y académico, y conversaciones con propósito. Los docentes pueden actuar como guías virtuales y pedir que los estudiantes encuentren ciertos ítems o investiguen algún tema en especial. Para ello, el docente puede escoger una Pocket Gallery del interés para el curso, y proponer tareas. Por ejemplo, los estudiantes deben entrar a la galería Life in miniature y encontrar una obra de arte que hable sobre la naturaleza, lo que promueve la comprensión lectora y a su vez es un reto motivador. También podrían escribir una reseña sobre una sala de exhibición en particular. Otra opción es que realicen una presentación oral sobre un tema recurrente de la exhibición y señalen su relación con un asunto contemporáneo. Asimismo, Cowin resalta el uso de las estrategias cooperativas a modo rompecabezas (jigzaw), el docente entonces divide las salidas de campo virtuales en subtópicos, los estudiantes reúnen la información y luego se hace una presentación final en la que se pone en común lo encontrado, completando el “rompecabezas”. Algo similar podría pensarse para una clase de historia o de arte, solo que las tareas tendrían un mayor enfoque al contenido, podrían buscarse interpretaciones históricas o relacionar lo visto a la teoría del color (considerando la galería The Art of Color).
Idea 2: Por su parte, los experimentos pueden ser revisados por el docente y ser asignados como actividad previa al estudiante, esto podría estimular la motivación, la curiosidad, al permitir visualizar asuntos que de otra forma no se podría. Por ejemplo, los efectos del cambio climático en las especies, los microplásticos en el aire, o una simulación narrada sobre el Big Bang.
Tutorial Art projector con subtítulos en español Tutorial Art projector y Pocket Gallery en español
Tendencias pedagógicas
Los experimentos y la realidad aumentada (RA) ofrecida por Google Arts and Culture pueden ser aliados en el aula para prácticas innovadoras. El aprendizaje activo se relaciona estrechamente con estas tecnologías pues los estudiantes son quienes experimentan las realidades digitales y deciden las formas de interacción con las simulaciones virtuales (Observatorio de Innovación Educativa, 2017). Respecto a las pedagogías emergentes, la gamificación y el aprendizaje basado en la experimentación resuenan bastante. Por ejemplo, al acceder a museos y a otros recursos se van ganando insignias, lo que puede promover la motivación y el compromiso. También, los Pocket Gallery permiten que el estudiante acceda a escenarios a los que no podría normalmente y experimente el arte y la cultura de primera mano.
Algunos beneficios destacados del uso de la RA son los siguientes: promueve la atención, mejora la memoria dado el componente experiencial, permite acceder al componente práctico del conocimiento, tiene efecto positivo en la motivación y permite adaptar el aprendizaje al estudiante (Observatorio de Innovación Educativa, 2017)
Ideas para uso didactico
Idea 1: Cowin (2020) propone el uso de las salidas de campo virtuales para estudiantes de inglés, pues los entornos digitales son visualmente estimulantes, promueven el uso de vocabulario específico y académico, y conversaciones con propósito. Los docentes pueden actuar como guías virtuales y pedir que los estudiantes encuentren ciertos ítems o investiguen algún tema en especial. Para ello, el docente puede escoger una Pocket Gallery del interés para el curso, y proponer tareas. Por ejemplo, los estudiantes deben entrar a la galería Life in miniature y encontrar una obra de arte que hable sobre la naturaleza, lo que promueve la comprensión lectora y a su vez es un reto motivador. También podrían escribir una reseña sobre una sala de exhibición en particular. Otra opción es que realicen una presentación oral sobre un tema recurrente de la exhibición y señalen su relación con un asunto contemporáneo. Asimismo, Cowin resalta el uso de las estrategias cooperativas a modo rompecabezas (jigzaw), el docente entonces divide las salidas de campo virtuales en subtópicos, los estudiantes reúnen la información y luego se hace una presentación final en la que se pone en común lo encontrado, completando el “rompecabezas”. Algo similar podría pensarse para una clase de historia o de arte, solo que las tareas tendrían un mayor enfoque al contenido, podrían buscarse interpretaciones históricas o relacionar lo visto a la teoría del color (considerando la galería The Art of Color).
Idea 2: Por su parte, los experimentos pueden ser revisados por el docente y ser asignados como actividad previa al estudiante, esto podría estimular la motivación, la curiosidad, al permitir visualizar asuntos que de otra forma no se podría. Por ejemplo, los efectos del cambio climático en las especies, los microplásticos en el aire, o una simulación narrada sobre el Big Bang.
Referencias Bibliográficas
Cowin, J. B. (2020). Digital Worlds and Transformative Learning: Google Expeditions, Google Arts and Culture, and the Merge Cube. International Research and Review, 10(1), 42-53.
Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2017). Realidad aumentada y virtual. México: Reporte Edu Trends.
Cowin, J. B. (2020). Digital Worlds and Transformative Learning: Google Expeditions, Google Arts and Culture, and the Merge Cube. International Research and Review, 10(1), 42-53.
Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2017). Realidad aumentada y virtual. México: Reporte Edu Trends.