BookWidgets:
Una herramienta de creación de lecciones interactivas para las clases
Por Esmeralda Álvarez.
La enseñanza del siglo XXI va, sin duda alguna, ligada a la tecnología. Cada día hay más inmersión de lo humano en estas nuevas maneras de relacionarse y se crean nuevos desafíos en una sociedad transformada por la era digital. En el ámbito de la educación, aunque existen variedad de herramientas y aplicaciones que pueden utilizarse en el diseño de experiencias de aprendizaje y acompañamiento de prácticas educativas, es necesario conocer el funcionamiento y el propósito de cada una de ellas, para que de esta manera el docente pueda diversificar las actividades y potencializar el aprendizaje.
BookWidgets, es una herramienta que le permite al profesor crear lecciones digitales interactivas. Puede ser usada tanto en clases virtuales cómo presenciales e incluso en sesiones híbridas. Se pueden personalizar las plantillas con el contenido o el tema que decida el docente. Hay una gran variedad de widgets, incluyendo acertijos, crucigramas, misiones web, cuestionarios, líneas de tiempo, rompecabezas y otras. BookWidgets, permite gamificar las clases pues muchas de sus lecciones están relacionadas con juegos tradicionales. De igual manera, permite diferenciación, personalización y, hacer seguimiento al aprendizaje de los estudiantes.
El docente puede descubrir en estos widgets un instrumento de evaluación. En sus actividades el estudiante demuestra su nivel de desempeño y se puede validar si se ha llegado o no al nivel esperado de la competencia, efectuando, por ejemplo, actividades de control que pueden ofrecerle información sobre el progreso de los estudiantes en el logro de objetivos particulares. Además, permite ver el proceso individual de cada estudiante, y favoreciendo la revisión, calificación (aunque se dan calificaciones automáticas, por medio de la revisión se pueden modificar). También se presentan estadísticas grupales que pueden servir de insumo para el docente y además brindar retroalimentación por medio de comentarios cuando sea necesario.
En la página principal del sitio web se encuentra el servicio de asistencia con información pertinente que es de gran ayuda para entender el funcionamiento de la herramienta. También cuenta con un blog con diferentes tips para los maestros y una serie de tutoriales que explican paso a paso cómo trabajar fácilmente con la herramienta.
Una de las ventajas de BookWidgets consiste en que se puede vincular con diferentes plataformas LMS tales como Moodle, Canvas, Microsoft teams, Google Classroom, y otros sistemas de aprendizaje en línea. Gracias a esto, se puede emplear en distintos niveles formativos, tanto en primaria, secundaria cómo en la educación superior.
BookWidgets, es una herramienta que le permite al profesor crear lecciones digitales interactivas. Puede ser usada tanto en clases virtuales cómo presenciales e incluso en sesiones híbridas. Se pueden personalizar las plantillas con el contenido o el tema que decida el docente. Hay una gran variedad de widgets, incluyendo acertijos, crucigramas, misiones web, cuestionarios, líneas de tiempo, rompecabezas y otras. BookWidgets, permite gamificar las clases pues muchas de sus lecciones están relacionadas con juegos tradicionales. De igual manera, permite diferenciación, personalización y, hacer seguimiento al aprendizaje de los estudiantes.
El docente puede descubrir en estos widgets un instrumento de evaluación. En sus actividades el estudiante demuestra su nivel de desempeño y se puede validar si se ha llegado o no al nivel esperado de la competencia, efectuando, por ejemplo, actividades de control que pueden ofrecerle información sobre el progreso de los estudiantes en el logro de objetivos particulares. Además, permite ver el proceso individual de cada estudiante, y favoreciendo la revisión, calificación (aunque se dan calificaciones automáticas, por medio de la revisión se pueden modificar). También se presentan estadísticas grupales que pueden servir de insumo para el docente y además brindar retroalimentación por medio de comentarios cuando sea necesario.
En la página principal del sitio web se encuentra el servicio de asistencia con información pertinente que es de gran ayuda para entender el funcionamiento de la herramienta. También cuenta con un blog con diferentes tips para los maestros y una serie de tutoriales que explican paso a paso cómo trabajar fácilmente con la herramienta.
Una de las ventajas de BookWidgets consiste en que se puede vincular con diferentes plataformas LMS tales como Moodle, Canvas, Microsoft teams, Google Classroom, y otros sistemas de aprendizaje en línea. Gracias a esto, se puede emplear en distintos niveles formativos, tanto en primaria, secundaria cómo en la educación superior.
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Esta plataforma, da acceso libre a una prueba gratuita por los primeros 30 días, si el docente desea continuar utilizando BookWidgets deberá suscribirse pagando una tarifa que va desde 49 dólares al año hasta 995 dependiendo de sus preferencias.
Una de las estrategias pedagógicas con las que compagina BookWidgets es el aprendizaje basado en juegos. En este método se prioriza el uso de juegos como medios de instrucción, en un contexto educativo que es diseñado por los profesores, es decir, una mecánica adaptada al material de estudio. Algunos de los beneficios de implementar estás dinámicas a la clase son, por ejemplo, mayor participación de los estudiantes, estimulación del pensamiento creativo, visual y de diseño, además de influir en la motivación positivamente (observatorio de innovación educativa del tecnológico Monterrey, 2016). BookWidgets es una aplicación interesante y muy creativa, que puede ser aplicada en cualquier área y experiencia disciplinar en diferentes formas, hasta para impartir cursos de arte, este tipo de trabajos resultan inspiradores para interactuar con los estudiantes y utilizar lecciones digitales.
La profesora Ariana Rodríguez del Instituto tecnológico y de estudios superiores de Monterrey relata una experiencia creativa con BookWidgets en la cual sus estudiantes realizan mediante juegos la revisión de contenidos con este recurso. La docente realizó actividades individuales y por equipos semanalmente. Los estudiantes que obtuvieran 10 en los quices semanales tendrían inmunidad por una semana, es decir, una segunda oportunidad en la entrega de una tarea y en el quiz de la siguiente semana. Al finalizar el semestre los alumnos incluyeron como actividades favoritas aquellas relacionadas con las misiones, los juegos y el trabajo en equipo. Las opiniones señalaron que las dinámicas de la clase fueron divertidas y facilitaron la comprensión de los contenidos.
BookWidgets ofrece una amplia gama de actividades que teniendo propósitos claros puede caminar de la mano con el aprendizaje del estudiante. Los docentes que se han atrevido a implementar otras formas de dar clases para acercarse al estudiante, utilizando dinámicas de juego, han encontrado un enorme potencial, pues no buscan hacer una clase divertida, sino motivar e involucrarse más en el proceso formativo del aprendiente.
Una de las estrategias pedagógicas con las que compagina BookWidgets es el aprendizaje basado en juegos. En este método se prioriza el uso de juegos como medios de instrucción, en un contexto educativo que es diseñado por los profesores, es decir, una mecánica adaptada al material de estudio. Algunos de los beneficios de implementar estás dinámicas a la clase son, por ejemplo, mayor participación de los estudiantes, estimulación del pensamiento creativo, visual y de diseño, además de influir en la motivación positivamente (observatorio de innovación educativa del tecnológico Monterrey, 2016). BookWidgets es una aplicación interesante y muy creativa, que puede ser aplicada en cualquier área y experiencia disciplinar en diferentes formas, hasta para impartir cursos de arte, este tipo de trabajos resultan inspiradores para interactuar con los estudiantes y utilizar lecciones digitales.
La profesora Ariana Rodríguez del Instituto tecnológico y de estudios superiores de Monterrey relata una experiencia creativa con BookWidgets en la cual sus estudiantes realizan mediante juegos la revisión de contenidos con este recurso. La docente realizó actividades individuales y por equipos semanalmente. Los estudiantes que obtuvieran 10 en los quices semanales tendrían inmunidad por una semana, es decir, una segunda oportunidad en la entrega de una tarea y en el quiz de la siguiente semana. Al finalizar el semestre los alumnos incluyeron como actividades favoritas aquellas relacionadas con las misiones, los juegos y el trabajo en equipo. Las opiniones señalaron que las dinámicas de la clase fueron divertidas y facilitaron la comprensión de los contenidos.
BookWidgets ofrece una amplia gama de actividades que teniendo propósitos claros puede caminar de la mano con el aprendizaje del estudiante. Los docentes que se han atrevido a implementar otras formas de dar clases para acercarse al estudiante, utilizando dinámicas de juego, han encontrado un enorme potencial, pues no buscan hacer una clase divertida, sino motivar e involucrarse más en el proceso formativo del aprendiente.
Referencias Bibliográficas
Observatorio de Innovación Educativa ( 2016). Reporte Edu Trends, Gamificación. Monterrey, México: Tecnológico de Monterrey. Recuperado de:
https://static1.squarespace.com/static/53aadf1de4b0a0a817640cca/t/61128f7947dc6168758053c2/1628606333086/09.+EduTrends+Gamificaci%C3%B3n.pdf
Bookwidgets (2021).Bookwidgets teacher blog: 11 ready-to-use lesson ideas for innovative arts teachers.
Recuperado de https://www.bookwidgets.com
Bookwidgets (2021).Bookwidgets tutorials. Recuperado de https://www.bookwidgets.com/tutorials/google-classroom
González González, C. S. (2015). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. Revista de Educación a Distancia (RED), (40). Recuperado de: https://revistas.um.es/red/article/view/234291
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González González, C. S. (2015). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. Revista de Educación a Distancia (RED), (40). Recuperado de: https://revistas.um.es/red/article/view/234291