Edpuzzle:
Una herramienta para crear video lecciones interactivas
Por Maria Isabel González Serrano.
La escuela está centrada más en la enseñanza que en el aprendizaje del estudiante, consolidándose un modelo de escuela donde a todos se les enseñan los mismos contenidos, con un mismo nivel profundidad y a una misma velocidad, lo que impide la solicitud a las necesidades diferenciales de los aprendices (Tourón y Santiago 2015). Teniendo en cuenta esta problemática, es pertinente desarrollar y aplicar una metodología pedagógica de la mano de la tecnología que esté al servicio de los nuevos retos que implica enseñar y aprender en el siglo XXI.
En este contexto surge el Flipped Classroom o Aprendizaje invertido, un enfoque pedagógico que no limita el proceso de aprendizaje al aula de clase, por el contrario, lo aborda desde el trabajo en casa de los estudiantes a través de la asignación de materiales que los estudiantes revisan previamente a la clase, durante la cual realizan actividades de aplicación y de aprendizaje colaborativo. Otorgando, de esta manera, un rol activo a los estudiantes en su proceso de aprendizaje y transformando el rol del docente de instructor a guía, quien utiliza sus conocimientos y experiencia para orientar el trabajo en clase (Bergmann y Sams, 2012).
Esta metodología permite al docente recibir retroalimentación e información de los estudiantes antes de la clase sincrónica o presencial, por lo que puede anticipar estrategias y actividades adaptadas de forma personalizada a las necesidades de los mismos para una mejor comprensión del contenido (Tourón y Santiago, 2015). En este sentido, más que la edición y asignación de contenidos a los estudiantes, se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, actuaciones de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y la mejora de su comprensión conceptual (Tourón y Santiago 2013).
En el marco de esta estrategia pedagógica se puede utilizar Edpuzzle, una herramienta que permite crear video-lecciones interactivas facilitando el trabajo asincrónico de profesores y estudiantes, incentivando el aprendizaje de cualquier tema a través de materiales audiovisuales creados desde cero o vídeos de diversos lugares de la Web a los que se les puede añadir un cuestionario, notas y audios.
Edpuzzle fue creada en el 2013 en San Francisco, Estados Unidos, bajo ImagineK12, el primer acelerador de startups enfocado en tecnología educativa. Las mentes de este proyecto son los españoles Quim Sabrià, Licenciado en Administración de Empresas y profesor de matemáticas; Santi Herrero, Xavier Vergés y Jordi González, ingenieros en telecomunicaciones. Bajo la premisa de que los videos son un recurso poderoso para el aprendizaje de los estudiantes, creando así, una biblioteca compartida de lecciones en video interactivas de alta calidad para beneficiar a las aulas de todo el mundo. Actualmente Edpuzzle cuenta 8 millones de lecciones, 35 millones de estudiantes y funciona en el 70% de las instituciones educativas de los Estados Unidos.
Se puede ingresar a la herramienta desde los roles de profesor y estudiante. En el rol de profesor, Edpuzzle permite añadir clases o enlazarlas con Google Classroom; compartir las clases creadas con los estudiantes; crear vídeos interactivos, con preguntas de selección múltiple, preguntas de respuesta abierta; además, incluir notas, ya sea en formato escrito o audio; los videos se crean a partir de videos propios, videos creados por la comunidad de Edpuzzle o de YouTube; y hacer seguimiento al progreso de los estudiantes. Los estudiantes por su parte pueden visualizar los vídeos interactivos asignados, así como la fecha límite para realizarlos. Asimismo, ver los videos interactivos completados y su calificación.
En este contexto surge el Flipped Classroom o Aprendizaje invertido, un enfoque pedagógico que no limita el proceso de aprendizaje al aula de clase, por el contrario, lo aborda desde el trabajo en casa de los estudiantes a través de la asignación de materiales que los estudiantes revisan previamente a la clase, durante la cual realizan actividades de aplicación y de aprendizaje colaborativo. Otorgando, de esta manera, un rol activo a los estudiantes en su proceso de aprendizaje y transformando el rol del docente de instructor a guía, quien utiliza sus conocimientos y experiencia para orientar el trabajo en clase (Bergmann y Sams, 2012).
Esta metodología permite al docente recibir retroalimentación e información de los estudiantes antes de la clase sincrónica o presencial, por lo que puede anticipar estrategias y actividades adaptadas de forma personalizada a las necesidades de los mismos para una mejor comprensión del contenido (Tourón y Santiago, 2015). En este sentido, más que la edición y asignación de contenidos a los estudiantes, se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, actuaciones de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y la mejora de su comprensión conceptual (Tourón y Santiago 2013).
En el marco de esta estrategia pedagógica se puede utilizar Edpuzzle, una herramienta que permite crear video-lecciones interactivas facilitando el trabajo asincrónico de profesores y estudiantes, incentivando el aprendizaje de cualquier tema a través de materiales audiovisuales creados desde cero o vídeos de diversos lugares de la Web a los que se les puede añadir un cuestionario, notas y audios.
Edpuzzle fue creada en el 2013 en San Francisco, Estados Unidos, bajo ImagineK12, el primer acelerador de startups enfocado en tecnología educativa. Las mentes de este proyecto son los españoles Quim Sabrià, Licenciado en Administración de Empresas y profesor de matemáticas; Santi Herrero, Xavier Vergés y Jordi González, ingenieros en telecomunicaciones. Bajo la premisa de que los videos son un recurso poderoso para el aprendizaje de los estudiantes, creando así, una biblioteca compartida de lecciones en video interactivas de alta calidad para beneficiar a las aulas de todo el mundo. Actualmente Edpuzzle cuenta 8 millones de lecciones, 35 millones de estudiantes y funciona en el 70% de las instituciones educativas de los Estados Unidos.
Se puede ingresar a la herramienta desde los roles de profesor y estudiante. En el rol de profesor, Edpuzzle permite añadir clases o enlazarlas con Google Classroom; compartir las clases creadas con los estudiantes; crear vídeos interactivos, con preguntas de selección múltiple, preguntas de respuesta abierta; además, incluir notas, ya sea en formato escrito o audio; los videos se crean a partir de videos propios, videos creados por la comunidad de Edpuzzle o de YouTube; y hacer seguimiento al progreso de los estudiantes. Los estudiantes por su parte pueden visualizar los vídeos interactivos asignados, así como la fecha límite para realizarlos. Asimismo, ver los videos interactivos completados y su calificación.
Mira en este enlace el Tutorial de Edpuzzle:
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Con el propósito de ubicar el uso de Edpuzzle en un contexto de aula real se presentan a continuación algunas experiencias de clase en la educación superior en las cuales se involucran las funciones de esta plataforma.
Durante su curso de trabajo de grado del Magisterio en la Universidad de Cantabria en España, Mikel Pérez y Carlos Cobo desarrollaron una experiencia de innovación educativa para transformar la asignatura Didáctica de la Educación Física en Educación Primaria mediante la estrategia de aula invertida utilizando tres herramientas TIC: Edpuzzle, Kahoot y Mentimeter.
La estrategia fue aplicada a 108 estudiantes. Primero, de manera presencial realizaron una evaluación diagnóstica acerca de los conocimientos previos de los estudiantes utilizando la plataforma Mentimeter. Luego, al finalizar el tema se realizó una evaluación formativa en Kahoot con la realización de preguntas de selección múltiple que permitieran evidenciar los avances y dificultades en el proceso de aprendizaje. Finalmente, mediante Edpuzzle se compartieron a los estudiantes 7 vídeos interactivos relacionados con el tema a tratar, enfocando el contenido de estos en el desarrollo de la capacidad crítica y de reflexión, para trabajar de manera asincrónica. El uso de la herramienta Edpuzzle permitió proporcionar una retroalimentación a los profesores tras el ejercicio de cada estudiante con los vídeos interactivos propuestos, logrando ser un valioso insumo para guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura.
En la asignatura Ciudadanía Digital en la Universidad Icesi, el profesor Boris Sánchez Molano integró la herramienta Edpuzzle con el objetivo de evaluar el tema de los derechos de autor que se había estudiado con anterioridad a través de distintos recursos como vídeos y actividades prácticas, apoyando la comprensión de los estudiantes acerca del reconocimiento y la gestión de la propiedad intelectual. A los aprendices les correspondió visualizar un vídeo interactivo de forma asincrónica e individual, desarrollando preguntas de selección múltiple y preguntas abiertas alrededor del tema de la clase. Además, era requisito registrarse con el nombre completo para consignar una nota numérica que sería parte de la calificación final del curso. En este caso, la herramienta Edpuzzle sirvió como medio para consolidar conceptos acerca de los derechos de autor y el reconocimiento y gestión de la propiedad intelectual. Asimismo, como estrategia de calificación para proporcionar una evaluación numérica a los estudiantes a través de sus respuestas registradas en el vídeo interactivo.
En conclusión, Edpuzzle funciona de forma integral con otras herramientas TIC, convirtiéndose en un apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en el reforzamiento de conceptos teóricos, la retroalimentación que los estudiantes pueden brindar a los profesores con sus respuestas en los vídeos interactivos y la evaluación de determinados temas de clase. Es pertinente resaltar que el éxito de una experiencia de aprendizaje mediada por la tecnología no depende únicamente de la herramienta TIC que se involucre en las clases, sino de la observación, perspicacia y asertividad del docente frente a las reacciones y respuestas de sus estudiantes.
Durante su curso de trabajo de grado del Magisterio en la Universidad de Cantabria en España, Mikel Pérez y Carlos Cobo desarrollaron una experiencia de innovación educativa para transformar la asignatura Didáctica de la Educación Física en Educación Primaria mediante la estrategia de aula invertida utilizando tres herramientas TIC: Edpuzzle, Kahoot y Mentimeter.
La estrategia fue aplicada a 108 estudiantes. Primero, de manera presencial realizaron una evaluación diagnóstica acerca de los conocimientos previos de los estudiantes utilizando la plataforma Mentimeter. Luego, al finalizar el tema se realizó una evaluación formativa en Kahoot con la realización de preguntas de selección múltiple que permitieran evidenciar los avances y dificultades en el proceso de aprendizaje. Finalmente, mediante Edpuzzle se compartieron a los estudiantes 7 vídeos interactivos relacionados con el tema a tratar, enfocando el contenido de estos en el desarrollo de la capacidad crítica y de reflexión, para trabajar de manera asincrónica. El uso de la herramienta Edpuzzle permitió proporcionar una retroalimentación a los profesores tras el ejercicio de cada estudiante con los vídeos interactivos propuestos, logrando ser un valioso insumo para guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura.
En la asignatura Ciudadanía Digital en la Universidad Icesi, el profesor Boris Sánchez Molano integró la herramienta Edpuzzle con el objetivo de evaluar el tema de los derechos de autor que se había estudiado con anterioridad a través de distintos recursos como vídeos y actividades prácticas, apoyando la comprensión de los estudiantes acerca del reconocimiento y la gestión de la propiedad intelectual. A los aprendices les correspondió visualizar un vídeo interactivo de forma asincrónica e individual, desarrollando preguntas de selección múltiple y preguntas abiertas alrededor del tema de la clase. Además, era requisito registrarse con el nombre completo para consignar una nota numérica que sería parte de la calificación final del curso. En este caso, la herramienta Edpuzzle sirvió como medio para consolidar conceptos acerca de los derechos de autor y el reconocimiento y gestión de la propiedad intelectual. Asimismo, como estrategia de calificación para proporcionar una evaluación numérica a los estudiantes a través de sus respuestas registradas en el vídeo interactivo.
En conclusión, Edpuzzle funciona de forma integral con otras herramientas TIC, convirtiéndose en un apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en el reforzamiento de conceptos teóricos, la retroalimentación que los estudiantes pueden brindar a los profesores con sus respuestas en los vídeos interactivos y la evaluación de determinados temas de clase. Es pertinente resaltar que el éxito de una experiencia de aprendizaje mediada por la tecnología no depende únicamente de la herramienta TIC que se involucre en las clases, sino de la observación, perspicacia y asertividad del docente frente a las reacciones y respuestas de sus estudiantes.
Referencias Bibliográficas
Bergmann, J. y Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. United States of America: International Society for Technology in Education.
Cobo-Corrales, C. y Pérez-Gutiérrez, M. (2019). Experiencia de Mobile Learning, evaluación formativa y compartida en el Grado de Magisterio en Educación primaria en la Universidad de Cantabria. Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes, 8, 15-26. doi: 10.21071/ripadoc.v8i1.11991
Tourón, J. y Santiago, R. (2013). Atención a la diversidad y desarrollo del talento en el aula. El modelo DT-PI y las tecnologías en la implantación de la flexibilidad curricular y el aprendizaje al propio ritmo. Revista Española De Pedagogía, 71(256), 441-459. Recuperado de http://www.jstor.org/stable/24751152
Tourón, J. y Santiago, R. (2015). El modelo Flipped Learning y el desarrollo del talento en la escuela. Revista de educación, 368, 176-208. doi: 10.4438/1988-592X-RE-2015-368-288
Bergmann, J. y Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. United States of America: International Society for Technology in Education.
Cobo-Corrales, C. y Pérez-Gutiérrez, M. (2019). Experiencia de Mobile Learning, evaluación formativa y compartida en el Grado de Magisterio en Educación primaria en la Universidad de Cantabria. Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes, 8, 15-26. doi: 10.21071/ripadoc.v8i1.11991
Tourón, J. y Santiago, R. (2013). Atención a la diversidad y desarrollo del talento en el aula. El modelo DT-PI y las tecnologías en la implantación de la flexibilidad curricular y el aprendizaje al propio ritmo. Revista Española De Pedagogía, 71(256), 441-459. Recuperado de http://www.jstor.org/stable/24751152
Tourón, J. y Santiago, R. (2015). El modelo Flipped Learning y el desarrollo del talento en la escuela. Revista de educación, 368, 176-208. doi: 10.4438/1988-592X-RE-2015-368-288