Juegos Persuasivos:
Una herramienta para la enseñanza de los Objetivos de Desarrollo Sostenible
Por Giovanna Patricia Uribe Vásquez.
En el año 2015 los países miembros de la Organización de Naciones Unidas adoptaron una agenda de desarrollo sostenible como un llamado universal a mejorar las condiciones de las personas en el mundo. La agenda se compone de 17 objetivos globales, cada uno con sus metas específicas que requieren el trabajo conjunto de los gobiernos, las empresas y la sociedad civil. Debido a que cada persona debe contribuir a su logro la enseñanza y la investigación sobre de los objetivos de desarrollo sostenible se ha popularizado buscando la formación de competencias ciudadanas para la solución de los problemas sociales globales. Sin embargo, la información que se encuentra disponible sobre estos objetivos de desarrollo está planteada en su mayoría en cifras y datos que quizá no sean de interés de los estudiantes.
De acuerdo con Johnson (2015) nuestros cerebros y nuestras emociones están intrincadamente entrelazados. Cada vez que nuestro cerebro almacena nueva información, nuestras emociones almacenan los sentimientos que experimentamos mientras aprendemos esa información. Es por esto que en lugar de comenzar el desarrollo de una clase con una actividad centrada en el maestro que requiera que los estudiantes se sienten y nos escuchen, debemos comenzar con una actividad centrada en el estudiante que sea simple pero atractiva. A este clase de actividad se le conoce como “rompehielos”, una estrategia de enseñanza que logra comprometer a los estudiantes mental y emocionalmente; promueve el pensamiento crítico; reduce la ansiedad de la clase; establece relaciones positivas entre docentes y estudiantes; y origina un comportamiento cooperativo construyendo comunidad en el aula (Johnson, 2012).
Los juegos serios o juegos educativos son desarrollados con la intención de enseñar algo a sus jugadores de una manera atractiva, por ejemplo, la conciencia, la información, las habilidades o el cambio de actitud sobre un tema determinado. Los juegos serios se diferencian de otros productos multimedia, como películas o libros educativos, porque ofrecen una experiencia en la que el estudiante participa activamente en la toma de decisiones. Está inmerso en la experiencia de juego y recibe retroalimentación sobre dichas decisiones. Esta es la razón por la que se supone que los juegos serios logran un mejor resultado de aprendizaje porque son intrínsecamente motivadores (Ritterfeld, Cody, & Vorderer, 2009).
De acuerdo con Johnson (2015) nuestros cerebros y nuestras emociones están intrincadamente entrelazados. Cada vez que nuestro cerebro almacena nueva información, nuestras emociones almacenan los sentimientos que experimentamos mientras aprendemos esa información. Es por esto que en lugar de comenzar el desarrollo de una clase con una actividad centrada en el maestro que requiera que los estudiantes se sienten y nos escuchen, debemos comenzar con una actividad centrada en el estudiante que sea simple pero atractiva. A este clase de actividad se le conoce como “rompehielos”, una estrategia de enseñanza que logra comprometer a los estudiantes mental y emocionalmente; promueve el pensamiento crítico; reduce la ansiedad de la clase; establece relaciones positivas entre docentes y estudiantes; y origina un comportamiento cooperativo construyendo comunidad en el aula (Johnson, 2012).
Los juegos serios o juegos educativos son desarrollados con la intención de enseñar algo a sus jugadores de una manera atractiva, por ejemplo, la conciencia, la información, las habilidades o el cambio de actitud sobre un tema determinado. Los juegos serios se diferencian de otros productos multimedia, como películas o libros educativos, porque ofrecen una experiencia en la que el estudiante participa activamente en la toma de decisiones. Está inmerso en la experiencia de juego y recibe retroalimentación sobre dichas decisiones. Esta es la razón por la que se supone que los juegos serios logran un mejor resultado de aprendizaje porque son intrínsecamente motivadores (Ritterfeld, Cody, & Vorderer, 2009).
Huizinga (2020) plantea que el juego no es solo una actividad frívola. Es una categoría primaria de vida y constitutiva de la cultura como tal, toda vez que nos enseña sobre las reglas de la sociedad en que nos movemos. Una categoría de juegos serios son los juegos persuasivos que se realizan con la intención de cambiar la actitud del jugador. Es decir, el diseñador del juego quiere cambiar la forma en que una persona piensa y siente sobre el tema abordado en éste.
Los juegos persuasivos pueden ser utilizados para lograr el compromiso mental y emocional de los estudiantes con los objetivos de desarrollo sostenible. Hoy en día, hay muchas organizaciones que recogen información sobre juegos serios que puede ser explorada para encontrar el juego adecuado para el objetivo de aprendizaje de la clase. Games for Change (Juegos para el cambio) por ejemplo, es una organización sin fines de lucro que permite a los creadores de juegos e innovadores sociales generar un impacto en el mundo real a través de juegos y medios inmersivos.
Los juegos persuasivos pueden ser utilizados para lograr el compromiso mental y emocional de los estudiantes con los objetivos de desarrollo sostenible. Hoy en día, hay muchas organizaciones que recogen información sobre juegos serios que puede ser explorada para encontrar el juego adecuado para el objetivo de aprendizaje de la clase. Games for Change (Juegos para el cambio) por ejemplo, es una organización sin fines de lucro que permite a los creadores de juegos e innovadores sociales generar un impacto en el mundo real a través de juegos y medios inmersivos.
Otra organización es Games 4 sustainability (Juegos para la sostenibilidad) cuya finalidad es enseñar, aprender y practicar la sostenibilidad a través de juegos serios, para lo cual ha desarrollado una enciclopedia (Gamepedia) que agrupa una amplia variedad de juegos para enseñar los objetivos de desarrollo, en ella recogen juegos de mesa, simulaciones sociales, pero también juegos en medios digitales, que nuestros estudiantes pueden disfrutar en sus computadoras y teléfonos inteligentes.
A continuación, recomiendo algunos de los juegos en línea que he utilizado con mis estudiantes en el curso de problemas sociales globales, que sirve para generar conversaciones y reflexiones con respecto a los objetivos de desarrollo sostenible.
Granjero del tercer mundo es un juego de roles en línea que permite conocer la extrema pobreza rural, las dificultades y los retos con los que se enfrentan los granjeros de los países vías en desarrollo. Sirve para iniciar la conversación con respecto al objetivo de desarrollo sostenible 1, fin de la pobreza. Al iniciar la actividad fijamos como objetivo que cada miembro de la familia lograra un ingreso diario de 2 dólares y luego los estudiantes analizaron el tiempo en años virtuales que les tomó salir de la extrema pobreza.
Gasto es un juego de simulación en línea en el cual se explora la supervivencia al hambre y la indigencia. Sirve para iniciar la conversación con respecto al Objetivo de desarrollo sostenible 2, Hambre Cero. En la medida que los estudiantes toman decisiones que se van presentando en el juego, éste va presentando las cifras de personas que toman la misma decisión y las consecuencias de ella.
El juego de Uber es un juego de roles en línea que permite analizar la situación que viven las personas que trabajan en la economía colaborativa. Sirve para iniciar la conversación con respecto al Objetivo de desarrollo sostenible 8, Trabajo decente y crecimiento económico. El juego presenta una meta de ganancia mínima que el estudiante debe obtener y reflexiona sobre todo lo que el conductor debe hacer para obtenerla.
El viaje sirio es un juego de simulación en línea que explora las situaciones que debe vivir un refugiado sirio. Sirve para iniciar la conversación con respecto al Objetivo de desarrollo sostenible 10, Reducción de las desigualdades. En la medida que los estudiantes toman decisiones que se van presentando en el juego, éste va presentando las consecuencias de las decisiones tomadas.
Arquitecto urbano del clima es un juego de simulación en línea que permite construir una ciudad sostenible. Sirve para iniciar la conversación con respecto al Objetivo de desarrollo sostenible 11, Ciudades y Comunidades Sostenibles. Mientras el estudiante toma decisiones y construye su ciudad el juego le va mostrando la huella de carbono de dichas decisiones.
En conclusión, una mejor forma de enseñar los objetivos de desarrollo sostenible, consiste en utilizar juegos serios al inicio de las clases que permitan captar la atención de los estudiantes e iniciar una conversación reflexiva de una manera lúdica, los medios digitales brindan todas las posibilidades para realizarlo, aquí se han presentado cinco ejemplos, pero hay muchos otros que se pueden utilizar. ¿Cuáles otros nos puedes sugerir?
A continuación, recomiendo algunos de los juegos en línea que he utilizado con mis estudiantes en el curso de problemas sociales globales, que sirve para generar conversaciones y reflexiones con respecto a los objetivos de desarrollo sostenible.
Granjero del tercer mundo es un juego de roles en línea que permite conocer la extrema pobreza rural, las dificultades y los retos con los que se enfrentan los granjeros de los países vías en desarrollo. Sirve para iniciar la conversación con respecto al objetivo de desarrollo sostenible 1, fin de la pobreza. Al iniciar la actividad fijamos como objetivo que cada miembro de la familia lograra un ingreso diario de 2 dólares y luego los estudiantes analizaron el tiempo en años virtuales que les tomó salir de la extrema pobreza.
Gasto es un juego de simulación en línea en el cual se explora la supervivencia al hambre y la indigencia. Sirve para iniciar la conversación con respecto al Objetivo de desarrollo sostenible 2, Hambre Cero. En la medida que los estudiantes toman decisiones que se van presentando en el juego, éste va presentando las cifras de personas que toman la misma decisión y las consecuencias de ella.
El juego de Uber es un juego de roles en línea que permite analizar la situación que viven las personas que trabajan en la economía colaborativa. Sirve para iniciar la conversación con respecto al Objetivo de desarrollo sostenible 8, Trabajo decente y crecimiento económico. El juego presenta una meta de ganancia mínima que el estudiante debe obtener y reflexiona sobre todo lo que el conductor debe hacer para obtenerla.
El viaje sirio es un juego de simulación en línea que explora las situaciones que debe vivir un refugiado sirio. Sirve para iniciar la conversación con respecto al Objetivo de desarrollo sostenible 10, Reducción de las desigualdades. En la medida que los estudiantes toman decisiones que se van presentando en el juego, éste va presentando las consecuencias de las decisiones tomadas.
Arquitecto urbano del clima es un juego de simulación en línea que permite construir una ciudad sostenible. Sirve para iniciar la conversación con respecto al Objetivo de desarrollo sostenible 11, Ciudades y Comunidades Sostenibles. Mientras el estudiante toma decisiones y construye su ciudad el juego le va mostrando la huella de carbono de dichas decisiones.
En conclusión, una mejor forma de enseñar los objetivos de desarrollo sostenible, consiste en utilizar juegos serios al inicio de las clases que permitan captar la atención de los estudiantes e iniciar una conversación reflexiva de una manera lúdica, los medios digitales brindan todas las posibilidades para realizarlo, aquí se han presentado cinco ejemplos, pero hay muchos otros que se pueden utilizar. ¿Cuáles otros nos puedes sugerir?
Referencias Bibliográficas
Huizinga, J. (2020). Homo ludens. Editora Perspectiva SA.
Johnson, L. (2015). Teaching outside the box: How to grab your students by their brains. John Wiley & Sons.
Johnson, L. (2012). Kick-start your class: Academic icebreakers to engage students. John Wiley & Sons.
Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.) (2009). Serious games. Mechanisms and effects. New York: Routledge.
Huizinga, J. (2020). Homo ludens. Editora Perspectiva SA.
Johnson, L. (2015). Teaching outside the box: How to grab your students by their brains. John Wiley & Sons.
Johnson, L. (2012). Kick-start your class: Academic icebreakers to engage students. John Wiley & Sons.
Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.) (2009). Serious games. Mechanisms and effects. New York: Routledge.