Scratch:
Una herramienta para desarrollar el pensamiento computacional.
Por Danna Valentina Salinas Muñoz
Para la mayoría de las personas resulta difícil concebir la tecnología más allá del uso de motores de búsqueda y los chats. Este fenómeno instrumentalizador también se presenta en el ámbito educativo. Ahora bien, el pensamiento computacional en el aula se encarga justamente de llevar este proceso a la mente de nuestros estudiantes y de nosotros mismos como docentes. El pensamiento computacional se define como la ejecución de una secuencia o conjunto de fases sucesivas para la interpretación de problemas y formulación de soluciones utilizando computadores y otras herramientas digitales. Dichas soluciones son producto del sistema de pensamiento que puede ser ejecutado por un sistema informático.
Por consiguiente, resulta conveniente apoyar esta puesta en práctica del pensamiento computacional con un entorno de programación visual e interactivo en el aula. Scratch es una plataforma desarrollada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) que permite desarrollar la capacidad creativa y de resolución de problemas en el aula. Este sitio cuenta con la sintaxis de los lenguajes como C y Java. Este entorno de cuenta con diferentes recursos que permiten experimentar en las actividades de clase dependiendo de los objetivos planteados tales como animaciones, juegos e historias interactivas. Estos procesos guiados por la labor del profesor orientan a los estudiantes para navegar la herramienta y construir una propuesta secuencial de complejidad. Para los docentes, esta plataforma puede ser gran fuente de inspiración ya que es posible acceder a proyectos realizados por otras personas y ver por dentro del proceso.
Por consiguiente, resulta conveniente apoyar esta puesta en práctica del pensamiento computacional con un entorno de programación visual e interactivo en el aula. Scratch es una plataforma desarrollada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) que permite desarrollar la capacidad creativa y de resolución de problemas en el aula. Este sitio cuenta con la sintaxis de los lenguajes como C y Java. Este entorno de cuenta con diferentes recursos que permiten experimentar en las actividades de clase dependiendo de los objetivos planteados tales como animaciones, juegos e historias interactivas. Estos procesos guiados por la labor del profesor orientan a los estudiantes para navegar la herramienta y construir una propuesta secuencial de complejidad. Para los docentes, esta plataforma puede ser gran fuente de inspiración ya que es posible acceder a proyectos realizados por otras personas y ver por dentro del proceso.
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Scratch acerca el entorno escolar a la comunidad digital global por medio del pensamiento computacional. Con ello, desarrolla habilidades que preparan a cada educando a una sociedad globalizada en constante flujo de información. De esta forma se está haciendo énfasis en el pensamiento lógico y crítico, a la vez que fortalecen habilidades matemáticas y lingüísticas desde un acercamiento constructivista para el aprendizaje. El docente debe procurar que en el proceso se construyan aprendizajes significativos, al propiciar un buen uso de la herramienta. Por otro lado, esta herramienta contribuye al mejoramiento del trabajo en el aula facilitando el derroche de creatividad de ambos actores educativos. Escobar et al. (2014) confirma que la variable creatividad y solución de problemas incidieron notablemente en las notas promedio del grupo experimental, frente a las del grupo de control.
En la Facultad de Filosofía de la Universidad Central del Ecuador, se utilizó la herramienta Scratch en carreras no enfocadas en la informática. A lo largo de dos meses en sesiones de tres horas semanales incorporaron en el plan de clase una unidad didáctica que correspondía a diferentes algoritmos aplicados a la metodología de resolución de problemas. En cada clase presentaron ejercicios resueltos y vídeos de proyectos disponibles y finalizados en la biblioteca de la plataforma como andamiaje para la segunda parte. Esta consistió en una serie de problemas planteados para resolverse individual y grupalmente. A su vez, activamente sugirieron la creación de proyectos libres que pusieran a prueba la creatividad en algún aspecto de su interés. (Narváez y Roig-Vila, 2015). Dicha práctica resultó muy provechosa para el grupo estudiado, ya que, como parte del proceso didáctico, se aseguraron de que la mayoría de los estudiantes no hubieran tenido formación previa en el uso y aprovechamiento de Scratch. Entre los resultados más relevantes se encontraron un 62,9% expresó que la interfaz facilita la elaboración de proyectos y un 45% manifiesta que casi siempre Scratch ofrece recursos variados para estos proyectos Por lo que la probabilidad de que utilicen la herramienta y el sistema de pensamiento en otras asignaturas es alta.
Scratch también contribuye a la enseñanza más allá del contenido meramente formativo. Mientras se aprende a utilizar la herramienta, los estudiantes también se empapan de distintos lenguajes como el propio de las matemáticas a través de sistemas mentales que pueden reproducirse en el plano físico en Scratch. Así pues, son sujetos capaces de realizar predicciones y conjeturas encaminadas a la resolución de problemas variando condiciones, alterando desde la comunicación verbal de ideas a un entorno informático. Todo lo anterior tiene una incidencia muy especial en la motivación del estudiante por su propio proceso de aprendizaje lo que contribuye a que la labor docente se vea potenciada puesto que el pensamiento computacional no se limita en el lenguaje de programación.
En la Facultad de Filosofía de la Universidad Central del Ecuador, se utilizó la herramienta Scratch en carreras no enfocadas en la informática. A lo largo de dos meses en sesiones de tres horas semanales incorporaron en el plan de clase una unidad didáctica que correspondía a diferentes algoritmos aplicados a la metodología de resolución de problemas. En cada clase presentaron ejercicios resueltos y vídeos de proyectos disponibles y finalizados en la biblioteca de la plataforma como andamiaje para la segunda parte. Esta consistió en una serie de problemas planteados para resolverse individual y grupalmente. A su vez, activamente sugirieron la creación de proyectos libres que pusieran a prueba la creatividad en algún aspecto de su interés. (Narváez y Roig-Vila, 2015). Dicha práctica resultó muy provechosa para el grupo estudiado, ya que, como parte del proceso didáctico, se aseguraron de que la mayoría de los estudiantes no hubieran tenido formación previa en el uso y aprovechamiento de Scratch. Entre los resultados más relevantes se encontraron un 62,9% expresó que la interfaz facilita la elaboración de proyectos y un 45% manifiesta que casi siempre Scratch ofrece recursos variados para estos proyectos Por lo que la probabilidad de que utilicen la herramienta y el sistema de pensamiento en otras asignaturas es alta.
Scratch también contribuye a la enseñanza más allá del contenido meramente formativo. Mientras se aprende a utilizar la herramienta, los estudiantes también se empapan de distintos lenguajes como el propio de las matemáticas a través de sistemas mentales que pueden reproducirse en el plano físico en Scratch. Así pues, son sujetos capaces de realizar predicciones y conjeturas encaminadas a la resolución de problemas variando condiciones, alterando desde la comunicación verbal de ideas a un entorno informático. Todo lo anterior tiene una incidencia muy especial en la motivación del estudiante por su propio proceso de aprendizaje lo que contribuye a que la labor docente se vea potenciada puesto que el pensamiento computacional no se limita en el lenguaje de programación.
Referencias Bibliográficas
Escobar, D. F. J., Salazar, M. M., & Murillo, I. B. (2014). Competencia laboral general de tipo intelectual: ¿Tiene el Scratch incidencia en la adquisición de esta competencia?. Revista de Investigación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 4(8), 16-24.
López, J. (2015). Programación con scratch cuaderno de trabajo para estudiantes. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Cuarta edición. 11.
Narváez, H. O. P., & Roig-Vila, R. (2015). Entornos de programación no mediados simbólicamente para el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia en la formación de profesores de Informática de la Universidad Central del Ecuador. Revista de Educación a Distancia (RED), (46).
Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717-3725.
Escobar, D. F. J., Salazar, M. M., & Murillo, I. B. (2014). Competencia laboral general de tipo intelectual: ¿Tiene el Scratch incidencia en la adquisición de esta competencia?. Revista de Investigación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 4(8), 16-24.
López, J. (2015). Programación con scratch cuaderno de trabajo para estudiantes. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Cuarta edición. 11.
Narváez, H. O. P., & Roig-Vila, R. (2015). Entornos de programación no mediados simbólicamente para el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia en la formación de profesores de Informática de la Universidad Central del Ecuador. Revista de Educación a Distancia (RED), (46).
Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences, 366(1881), 3717-3725.